Pojam ludonarativne disonanca je skovao Klint Hoking, bivši kreativni direktor LucasArtsa u članku na svom blogu u kome je govorio o igri Bioshock. U svom kritičkom članku govorio je o razlazu između samointeresne objektivističke filozofije koja je inherentna single-player igrama (jer je cilj svake igre ovog tipa što brži napredak) i altruističkih tema koje nameće narativ igre, koje stvaraju raskol u igraču i samim tim razbijaju konsistentnost sveta igre. Ova pojava je malo filozofski obrađivana, najviše zato što su video igre i dalje mlad medij i kao takav neinteresantan “ozbiljnoj” filozofiji. Ne treba se čuditi tome, jer sličan usud još uvek prati i starije rođake ovog medija: film i strip. Ali na stranu sve to, video igre su veoma interesatnan narativni medijum, jer za razliku od stripa i filma, igrač ima aktivnu ulogu u mediju i nije pasivni recipijent sadržaja.
Upravo ovo je izvor problema ludonarativne disonance: pošto postoje dva “izvora” podataka koji konstituišu narativ, prvi koji je sama priča igre koju su stvorili kreatori i drugi koji unosi igrač svojim izborima u igri, i ta dva ne moraju nužno da se poklapaju. U pionirskim danima video igara nije postojao ovaj problem, jer je narativ bio sekundaran ili čak nepostojeći. Igračko iskustvo je bilo motivisano scoreboardom ili na sličan takmičarski način, a sama priča je bila samo tematski okvir unutar koga smo skupljali poene. Rastom značaja priče i većim uključivanjem igrača u svet video igre, najviše pod uticajem avanturističkih i RPG igara, priča postaje glavni motivator za dalji napredak u igri.
Igrači sada imaju mnogo veće mogućnosti da se sažive sa likovima koje igraju, tako što svojim izborima u dijalozima mogu da upravljaju tokom priče. Kreacijom lika do najsitnijih detalja mogu da iskroje glavnog lika prema svojim željama i potrebama. Njihove akcije definišu krajnje ishode događaja u svetu video igre. Mnogi su primeri igara koje su stepen imerzije dovele gotovo do savršenstva, na primer Mass Effect, Fallout i Elder Scrolls serijali, da navedem samo neke.
Ipak ono što je meni lično privuklo pažnju je stealth-shooter iz 2012 godine po imenu Dishonored. Moj igrački pedigre su avanturističke, platformske i borilačke igre sa kraja 80-ih i početka 90-ih, koje su definisale moj igrački ukus, pa je tako pojava igara koje kombinuju ove elemente za mene bila ostvarenje snova. Nebrojeni sati provedeni u svetovima Prince of Persia-e i Assassin's Creed-a su činili većinu mog gejmerskog iskustva od 2000-ih na ovamo. Uz sve mane koje ove igre imaju, jedna stvar u njima je besprekorna: osećaj da ste u čizmama vrhunskog mačevaoca koji se bez problema nosi sa desetinama neprijatelja odjednom, a onda nestaje bez traga savršeno je prenesen mehanikom igre i kontrolnim sistemom.
A onda Dishonored. Priča koja vas stavlja u ulogu caricinog telohranitelja koji postaje master-assassin u fiktivnom steampunk univerzumu na papiru zvuči odlično. Korvo Atano, glavni lik iz priče pored toga što je vrhunski mačevalac, u svoj arsenal uključuje razne tehnološke i magijske gedžete koje postepeno unapređuje u RPG maniru. Međutim, za razliku od Assasin's Creeda u kome ste se sa samopouzdanjem kretali kroz razne istorijske settinge u potrazi za svojom metom, verali se po zgradama i raznim varijantama hladnog i vatrenog oružja kosili brojno nadmoćnije neprijatelje, ovde između svake misije neko mora da vas podseti kroz dijalog da ste “majstor-ubica i legendarni borac”. Razlog tome je isključivo kontrolni sistem.
Da pojasnim na koji način kontrola (ili manjak iste) utiče na razbijanje iluzije: Od samog početka igre, svaki od likova koje glavni junak sreće posmatra ga sa divljenjem, svi sa strahopoštovanjem izgovaraju ime "Korvo, caricin telohranitelj". Igra nas takođe uverava u njegove sposobnosti jer ga grupa lojalista spasava iz zatvora nakon što biva lažno optužen za ubistvo carice, uz tvrdnju da jedino on može pomoći da se caricin naslednik vrati na presto. Nakon toga, naravno, krećete sa šunjanjem i uklanjanjem neprijatelja iz senki, ili ako imate manje sreće direktne mačevalačke sukobe koji više liče na mahnito spasavanje života nego demonstracija bravurozne mačevalačke veštine caricinog telohranitelja. Ali igra najtragičnije zakazuje u trenucima kada pokušavate da izvedete akciju koja zahteva preciznost i nema marginu za grešku: tipičan primer je vazdušna asasinacija, koji je u Assasin's Creed serijalu jedna od ključnih mehanika i jedan od najupečatljivijih momenata, sve zahvaljujući jednostavnom i efikasnom načinu izvođenja. Dok je u Assassin's Creed-u dovoljno zaključati protivnika dok ste iznad njega i pritisnuti taster za napad, u Dishonoredu morate biti sigurni da se protivnik neće pomeriti, morate oceniti skok do njega i u hirurški preciznom trenutku za vreme pada pritisnuti taster za napad. U praksi, pogotovo na početku ovaj pokušaj češće završava polomljenim nogama caricinog telohranitelja i sukcesivnim umlaćivanjem od strane neprijatelja pred čije ste se noge sručili sa krova.
Upravo ovakvi momenti stvaraju disonancu između mehanike igre i narativa. Da je igra koncipirana drugačije, npr. Da je Korvo na početku učenik atentatorskog zanata i da njegove veštine rastu zajedno sa iskustvom igrača koji ovladava zahtevnim kontrolnim sistemom ne bi bilo problema. Ali trenuci u kojima kao šeprtlja padate sa krova i bivate izbodeni uzurpatorskim mačevima razbijaju svaku iluziju da ste iskusni mačevalac i ubica, ma koliko god to sporedni likovi ponavljali. Ubisoft je to sjajno razumeo u svojim igrama kako dizajn kontrolnog sistema utiče na narativ. Likovi izvode najteatralnije pokrete pomoću elegantnih i jednostavnih kontrola proizvodeći osećaj da ste zaista u ulozi nekoga kome oštrica u ruci leži prirodno, bez potrebe da to neko eksplicitno izgovori.
Ne mogu da se otarasim utisku da dizajneri često kontrolni sistem ne shvataju ozbiljno koliko bi trebalo, ili bar ne na pravi način, a za to su primeri brojni tokom istorije video igara. Kontrola je naš prozor u svet video igre, ona igra ulogu filmskog reditelja uz pomoć igrača, i ne sme biti svedena na puko upravljanje. Ona je ono što nas povezuje sa tim svetom i ona je ono što nas može diskonektovati od njega. Nadam se da će Korvo to naučiti u nastavku igre.




No comments:
Post a Comment